Java
Содержание
Объекты этого класса могли бы определять все прошлые атрибуты (цвет, год выпуска), но и получить новые. Для грузовиков это могли быть грузоподъёмность, снаряженная масса и наличие жилого отсека в кабине. А методом, который есть только у грузовиков, могла быть функция сцепления и отцепления прицепа.
Объект управляет своим состоянием с помощью этих функций, и никакой другой класс не может изменить его, если это явно не разрешено. Чтобы общаться с объектом, вам нужно будет использовать предоставленные методы. Мне нравится думать об инкапсуляции на примере людей и их собак. Если мы хотим применить инкапсуляцию, мы делаем это, инкапсулируя всю «собачью» логику в класс Dog. «Состояние» собаки выражается в частных переменных «игривый», «голодный» и «энергичный», и каждая из этих переменных имеет соответствующие поля. ООП – термин, который расшифровывается как объектно-ориентированное программирование.
Поместить в класс определения всех методов, указанных в интерфейсе. () возникает ряд вопросов, прежде чем с ними разобраться, необходимо рассмотреть важные понятия, относящиеся к полиморфизму – статическое и динамическое связывание методов. На первый взгляд очень просто реализовать этот метод в классе Manager – нужно лишь вернуть сумму полейsalary и bonus.
Для методов совпадение имен разрешено, в том числе с именами глобальных и локальных переменных. Поэтому то, что базовый класс нашей иерархии называется Figure, естественно и однозначно. И однозначно то, что все классы нашей иерархии должны быть его наследниками. А вот остальные элементы иерархии можно было бы устроить совсем по-другому. Это значит, что дочерние классы могут их переопределять и решать одну и ту же задачу разными путями, а конкретная реализация будет выбрана только во время исполнения программы. Человек многосложный у него есть цвет волос, цвет глаз, рост вес, пол и др.
Другими словами, полиморфизм позволяет перегружать одноименные методы родительского класса в классах-потомках. Класс описывает множество объектов, имеющих общую структуру и обладающих одинаковым поведением. Класс – это шаблон кода, по которому создаются объекты. Сам по себе класс ничего не делает, но с его помощью можно создать объект и уже его использовать в работе.
Объектно-ориентированные языки программирования поставляются с богатыми библиотеками объектов, а код, разработанный в ходе реализации проекта, также может быть повторно использован в будущем при создании других программ. Используя готовые библиотеки, вы можете еще больше ускорить процесс разработки, адаптируя и модифицируя для своих проектов уже существующие рабочие решения. Прорыв в использовании экземпляров и объектов был достигнут в MIT с PDP-1, и первым языком программирования для работы с объектами стал Simula 67. Он был разработан Кристен Найгаард и Оле-Джохан Даль в Норвегии с целью создания симуляторов. Они работали над симуляциями взрыва кораблей и поняли, что могут сгруппировать корабли в различные категории.
Для согласования типов свойств используется только синтаксическая часть речи (грамматика). Второй подход — проще, но оставляет место для ошибок, когда мы свойство «яблоковость» можем присвоить зданию. Задача клиента — это время и деньги, можете попытаться поговорить с ним на его языке. Теперь вы меняете сотни строк кода для всех восьми видов медведей. Все это сопровождается вашими недовольными возгласами и неминуемым появлением кучи ошибок из-за множества правок.
Если вам при работе какого-либо метода требуется изменить состояние разделяемых внешних данных, сначала требуется сохранить информацию о текущем состоянии, а в конце вызова восстановить это состояние. Основное ее преимущество по сравнению с предыдущими – возможность писать полиморфный код для наиболее общих разновидностей фигур. Введение промежуточных уровней наследования, отвечающих соответствующим абстракциям, является характерной чертой объектного программирования. При этом классы Figure, ScalableFigure и StretchableFigure будут абстрактными – экземпляров такого типа создавать не предполагается. Так как не бывает “фигуры”, “масштабируемой фигуры” или “растягиваемой фигуры” в общем виде, без указания ее конкретной формы. Точно так же методы show и hide для этих классов также будут абстрактными.
При использовании ООП разработка программы начинается не с написания функций, а с создания классов, в которых хранятся данные и переменные. Объекты становятся автономными экземплярами этих классов, и за счет разнообразия вариантов их взаимодействия возможности использования программы становятся практически неограниченными. Во многих средах визуального программирования реализована характеристика (помимо инкапсуляции, полиморфизма и наследования) объекта – событие. Событиями в объектно-ориентированном программировании называется возможность обработки так называемых сообщений (или событий), получаемых от операционной системы Windows или самой программы.
Абстракция данныхАбстрагирование означает выделение значимой информации и исключение из рассмотрения незначимой. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Эти блоки называются «свойствами» и почти совпадают по конкретному имени со своим полем (например, имя поля может начинаться со строчной, https://deveducation.com/ а имя свойства — с заглавной буквы). Другим проявлением интерфейсной природы класса является то, что при копировании соответствующей переменной через присваивание копируется только интерфейс, но не сами данные, то есть класс — ссылочный тип данных. Переменная-объект, относящаяся к заданному классом типу, называется экземпляром этого класса.
При этом объекты одного типа сходным образом отвечают на одни и те же запросы. Данные структурируются в виде объектов, каждый из которых имеет определенный тип, то есть принадлежит к какому-либо классу. Классическое операциональное и/или процедурное программирование требует от программиста детального описания того, как решать задачу, т.е.
Класс и все классы, которые могут наследовать от него (квадрат, круг, додекаэдр, неправильный многоугольник, знак знака и т. д.). Наследование позволяет избежать дублирования и избыточности данных. Объекты часто очень похожи, имеют общие функции, но не совсем одинаковы. Через некоторое время наша программа становится популярной, и мы знаем, что нужно поддерживать самолеты, поезда, корабли, грузовики и т. Инкапсуляция позволяет получить доступ к уровню, не раскрывая сложных деталей ниже этого уровня. Редактирование комментария возможно в течении пяти минут после его создания, либо до момента появления ответа на данный комментарий.
Свойства — это характеристики, присущие данному конкретному множеству объектов. В коде ниже мы создаем экземпляр под названием cust1. Вы будете создавать такой экземпляр каждый раз при сохранении информации о новом клиенте. Если же код программы состоит из одного скрипта и не требует дальнейшей поддержки, то в этом случае использовать ООП нецелесообразно. Объектно-ориентированное программирование обладает рядом принципов.
Со стороны программы, класс — это всего лишь тип данных, но для программиста это куда более глубокая абстрактная структура. Второй принцип ООП – наследование – это возможность одного класса использовать методы другого без повторения их фактической реализации. Наследование позволяет избавиться от избыточности исходного кода. Понятие класса в ООП – это тип данных (такой же как, например, Real или String), а объект – конкретный экземпляр класса (его копия), хранящийся в памяти компьютера как переменная соответствующего типа. Тело интерфейса состоит из объявления элементов, то есть полей-констант и абстрактных методов.
Класс Overload содержит три метода, и все они называются DisplayOverload, они различаются только типами параметров. В C# (как и в большистве других языков) мы можем создавать методы с одинаковыми именами, но разными параметрами, это и называется «перегрузка методов». Это значит, что нам нет нужды запоминать кучу имён методов, которые совершают одинаковые действия с разными типами данных. Они аналогичны методам экземпляров, но выполняются не в контексте объекта, а в контексте самого класса (классы – это тоже объекты). Такие методы создаются с помощью декоратора @classmethod и требуют обязательную ссылку на класс .
Публичные методы наоборот – открыты для работы снаружи и, как правило, объявляются публичными сразу по-умолчанию. Значения динамических переменных для разных объектов класса могут (и чаще всего так и делают) различаться. Экземпляр класса сочетает в себе совокупность как статических (уровня класса), так и динамических (уровня самого экземпляра) полей.
Несмотря на отдельные критические замечания в адрес ООП, в настоящее время именно эта парадигма используется в подавляющем большинстве промышленных проектов. Однако нельзя считать, что ООП является наилучшей из методик программирования во всех случаях. Прототип — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объекты-копии могут сохранять связь с родительским объектом, автоматически наследуя изменения в прототипе; эта особенность определяется в рамках конкретного языка. Динамически типизированные языки также занимают здесь промежуточную позицию. При использовании декларативного языка программист указывает исходные информационные структуры, взаимосвязи между ними и то, какими свойствами должен обладать результат.
Если бы у нас был суперкласс под названием Mammal, у которого был бы метод с именем МлекопитающееSound(). Подклассами млекопитающих могут быть собаки, киты, слоны и лошади. У каждого из них будет своя собственная итерация звука млекопитающего (лай собаки, щелчки кита). Например, над продуктом работают несколько программистов.
Но, к сожалению, большинство испытывают затруднения даже с пониманием основных терминов ООП. Если попытаться классифицировать критические высказывания в адрес ООП, можно выделить несколько аспектов критики данного подхода основные принципы ооп к программированию. Проектирование системы в целом, создание отдельных компонентов и их объединение в конечный продукт при этом часто выполняется разными людьми, и нет ни одного специалиста, который знал бы о проекте всё.
Открытые члены класса составляют внешний интерфейс объекта. Эта та функциональность, которая доступна другим классам. Закрытыми обычно объявляются все свойства класса, а так же вспомогательные методы, которые являются деталями реализации и от которых не должны зависеть другие части системы. Благодаря сокрытию реализации за внешним интерфейсом класса можно менять внутреннюю логику отдельного класса, не меняя код остальных компонентов системы.
Объектно-ориентированное программирование стало неотъемлемой частью разработки программного обеспечения. Благодаря языкам программирования, использующим основные идеи и принципы концепции ООП, можно разрабатывать программы для любой платформы, в том числе приложения для мобильных устройств. Все экземпляры классов Delphi на самом деле представляют собой 32-х битовые указатели на данные этого экземпляра объекта, расположенные в динамической памяти.
Хотя в настоящее время чаще используют второй вариант, когда базовый класс располагают сверху. У вас есть набор правил, которым вы должны следовать, но детали не имеют особого значения. Инкапсуляция защищает объект от нежелательного доступа клиентов.
Leave a Reply